といってもゲーム事情のことじゃありません。
そんなわけでこんにちは、和田です。
先週一週間、関連会社のRisingStarGamesで発売される
『HarvestMoon』(←『ぼくもの』の海外版です)のPRを兼ねて
イギリスとスウェーデンに行ってまいりました。
英語があんまり話せないのに十数社のインタビューを受けたせいか
どっと疲れました。もちろん通訳もいたんですが、
通訳の方にゲームの専門的な知識を求めるのはやっぱり酷で
一生懸命なれない言葉を追いかけ続けたのが原因かな、と。
彼の国は日本でいうと北海道ぐらいの緯度になるんですが、
これがもう暖かいのなんの。昼間は平気で25度位になるので
半袖で過ごしてましたが、夜になると10度以下になったりもして
それはそれで大変です。忙しい(笑
ところが、それよりもずっと南にあるはずの東京に帰ってきたのに
冬みたいな気候で、、、世界の摩訶不思議さをやんわりと感じたのでした。
話を取材の方に戻すと、本来は『HM』のインタビューなのに、
ほとんど全てのインタビュアーが
「『ProjectO』はどうなってる?」
「どんなゲームなんだ?」
「『HEROES』はどうなんだ?」
などなど、必ず質問の最後にこれらの作品のことを聞いてくるんですよ。
もちろん、今の私には公に言えることがほとんどないわけで
このブログに書いてあるような事でお茶を濁したのですが、
情報早いなぁとか思いつつ、Wiiの新しいオリジナル作品に対する
関心の高さをあらためて感じました。
これはいけるよー!キムP!
出ている情報はまだまだ極小なのに、海外で手応えを感じられるなんて
これはすごいことですよ。
海外といえば、ついこないだ。
キムPと僕が一緒に仕事した『チュウリップ』が
やっとの事で北米で発売されたようです。
作っている立場からすれば、これは日本向け、これは海外向け
なんて事はあんまりなくて、最初から全世界のプレイヤーに向けて
作っているから、ある意味これは当然のことなんだけど、
現実的にはやはりビジネスとして見られる面があって
ここまで来るのはなかなか大変でした。
ご存知の人は何となく分かると思うけど、
あの純和風なへんてこ世界がアメリカでどう受け入れられるのか?
っていうのは凄く面白いことなんですね。
でもビジネスピープルからみたら、そんなどうなるかも分からないような
へんてこな事はやりたくない、と。
今回、何人かの熱意ある人たちのおかげで、発売までこぎつけることが
出来て本当にうれしいです。この場を借りて感謝の意を表明させてください。
さて、そんなチュウリップですが、日本版を開発するときも
やっぱり大変でしたね。
最後こそキムP-いや当時は監督さんだからキムDか-がふんばって
何とか形になったけど、途中でチュウのシステムは何度も変わるし
シナリオはドンドン変わっていくし、チューニングでは考え方が違うし、
などなど。まあゲーム作りはいつも困難が付きものなんですが
非常に作家性の強いオリジナル作品だっただけに、その苦労はひとしおでした。
当初予定していたステージを削ったりとかもして、あれは凄く残念だった。
ビクターから出せる予算を増やせなかった僕の力不足ですが。。。
とはいえ、出来上がった作品はコンパクトではあるけど、
ものすごく中身の濃いココロのこもったものになりました。
魂とかココロとか、それ自体は抽象的なものだけど、
単純に画面から溢れ出るものでもあるし、言語依存しないだけに
かえって万国共通になりえる「匂い」だとも思うのです。
『チュウリップ』が巨大で強大なアメリカでどう見られるのか!?
ものすごく楽しみです。
そんでもって当時監督だった「キムD」が、今回制作という立場で
「キムP」に変わって、どういうものが出来上がるのか!?
これまた非常に楽しみ。
さて何をたくらんでゲームを作っているのかお手並み拝見、
といったところですね。
てか花見来ないし。。。プンプン!まあいいけど(笑
いずれにしろ『O』の全員キックオフはちゃんとやりましょう!
お久しぶりです。木村です。
いやー、意気込みでブログをはじめたはいいものの。
忙しさに負けて更新できなかったっす。くやしー。うーん。申し訳ない。
楽しみによんでくれている人もいると思うんで、ほんと、すんません。
とにもかくにも、ちょっと始まりよりペース落ちてるけど、じみちに続けたいですね。
みなさん、見守っててくださいね。
***
さてさて、近況報告です。
先週はあるいみ小さなクライマックス。”木村、必死です。の巻”。
木曜、金曜に福岡出張しまして、福岡班のメンバーと
ミーティング&食事しました。
今回はロムスケジュールのはなし、PR計画の話。
ゲームのアイデアの核となる部分の確認、
ライフシュミレーションのロジックの再確認。
そして、シナリオ(プロット)の決定。
ゲームの内容以外にも制作関係で
いろいろ処理しちゃいたいことも山積みだった。
どれもこれも、どでかいことばかり。
今、区切りを迎えていないと進まないことばかり。
いろいろ僕の心の中では苦しい決断もあったんですが、
ばしっと進めることにしました。
あの忙しさの中を、ずっと準備してきて、
どうにか出張にまにあった。よかった~。
ほんと、どれもこれもぎりぎりで本当に必死。
そんな週末でした。ひえー、つかれた。
・・で、木曜の夜。食事のときのことなんですが、
「あー、これでよかった一安心です。」なんて、ちょっと心の中によぎっちゃって。
焼酎ロックのいっぱい目かな。ほっとした。突然、力ぬけた。
・・・と、ちょっと油断したのが運のつき。
焼酎のみすぎた。なんていうか、朝おきて、
記憶がなかったのはひさしぶりです。
アシスタントの林君いわく
「木村さんは楽しくよっぱらうのでいいですよね」
・・と翌朝、フォロー。
いや、なに、うん、言い訳はしません。
ほんと、みなさんに迷惑かけなかったか心配です。
ま、なんだ。これも私のうそ偽りない姿です。(うーん、顔、真っ赤。)
それほどこの出張でのミーティングで伝えることはどれも重要で
その疲れと喜びが、あふれでたというかんじです。もうしわけない!
でもさ、ここで改めて、福岡へ一言。
福岡のみんな、ほんと、がんばろうね。
なんていうか、このゲームが面白いもんになったら、
来年再来年、すげー充実感あるとおもうんだ。
ぼくはそんな日をイメージしてます。そういうのってわくわくしない?
これからみんな、いろいろなアイデアや工夫をつめこんで、
ゲームがどーんと発表されて・・・。
そういうビジュアルを匂いまでイメージするんよ。
悔しいけど、開発現場に僕はずっとはいられない。
でも、ゲームの内容が面白くなるように、
いろいろな角度から、援護射撃したいとおもう。
だから、どんどんみんなも意見を川口ディレクターにあつめて、
私に投げてきてください。僕も投げ返します。
面白キャッチボールになるようにがんばろう。いいセッションしよう。
のんだくれプロデューサーですが、
アイデアでこまったらわしの脳みそどんどん使ってよ。
日ごろから、福岡のメンバーを家族のように大事にしたいと思っているんですが、
今回は逆ににあまえてしまいました。ほんとありがとう。
これからともに、スクラムくんで、いっきに駆け抜けよう。
僕たちは場所は離れていても同じひとつの作品をつくるファミリー。
ONE FOR ALL
ALL FOR ONE
で、一致団結しよう!
なんか、そういうことを伝えたかったが、のんだくれていえなかったよ。
たははは。われながら情けない。
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和田さんへ
公開済みのグラフィックについてあれこれ書いてみるという和田さんの案。
基本OKです。ですが、なんていうか、ちょっとまって。
そのまえに和田さんには現状報告しますよ。
和田さんヨーロッパいってるあいだにゲームもかたまってきてますし。
あ、そうだ、この前の花見。タイミングあいませんでした。
ぜんぜん集まれませんでしたね~。
どうにか5月中旬に、全員ミーティングを開いて
ぜひ席をもうけましょうね、和田さん。
こんばんは、和田です。久々の登場とあいなりました。
前回さんざん仕事です!といったくせに、家で書いてます。てへっ♪
かわいこぶっても誰も許してくれないだろうな、、まあいいや。
そうなんですよ、桜が咲いてしまっている上に
しかもしかも、もう散ってしまいそうなんですね。ああっ。。。
東京といったら、ずーっとあったかくて、暖冬とか言われてたくせに、
観測史上最遅の初雪が降ったりして、つい2週間ぐらい前までは肌寒くて
一度よっしゃぁっ咲くか!っていきおい込んだ桜さんが
ショボンとしてしまうココロモチでした。
なので、私としては花見をするなら4月の2週目だろうな、とふんでいたわけです。
よし花見やるぞ!と決めたその瞬間、スタッフに伝令を飛ばしました。
「やるぞー!花見。4月7日の土曜日、全社の説明会のあとだ!」
ところがどっこい!そのすぐあとのことでした。
お空の神さまが何を思ったか、急に暑くなるは、風はふくは、雨は降るは、、、
で、もう桜さんたちもも大忙しになっちまいました。
あれよあれよという間に、ドカーっとその花びらを満開にさせてしまい
さらには花びらが舞い、緑の葉っぱがボチボチと顔を出している始末。
トホホ、、、
ええ、そりゃもう持ちませんよ、おそらく。
でもーーー!
やるよ!
花は桜木おとこは岩鬼。
一度やるといったからにゃぁやらねばなるめぇ。
たとえほとんどの花が散ってしまったとしても、春のけなげな花たちの
散り際のその最後を看取るって言うのも、またオツじゃぁありませんか。
かなり無理やりだけども。
でもね。
ものごとの終わり際には、いつでもはかなさや美しさが潜んでいるものです。
そんな美しさに触れて感じ取ることで、何かが生まれ、人の心を動かすのだと思います。
いいじゃありませんか。
ものづくりには、どうしても美学や哲学が必要です。
それは誰しもに通じるものでないかもしれない。
でも、いざ困難に立ち向かう時---ゲーム作りは苦難困難の連続です---
それがあるかないかで、最後に出来上がるものが絶対に違ってくるのです。
花を見ましょう、愛でましょう!
少なくたっていいじゃないか、にんげんだもの、、、みつを(つるっ!
そして、これから来るであろう幾多の試練を一緒に乗り切りましょう。
というわけで
”第一回いかにヤバクない範囲でこのソフトの魅力を語れるか選手権”
は、何もこのソフトの魅力を語っていない私の惨敗ということで。
言いだしっぺのくせにヘボイ限りですが、ここは潔く負けということでお許しをば。
次こそはもうちっとマシなことを書こうと誓う春の夜でした。
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キムPへ
公開済みのグラフィックについてあれこれ書いてみると言うのはどうでしょう?
それはそうと、4月7日。
花はなくとも花見やりますので、東京のスタッフにお声がけお願いしますね!
ではでは。
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