ゲームを伝えるということは難しく。また悩ましい。

どうもこんにちは。キャラデザ担当の皆葉です。

TGSに向けての山場を迎えて、
とうとう正式なタイトルとキャラクターなどが発表されました。
いかがでしょう? きっと、様々な人、様々な嗜好があるので、
賛否両論いろいろあるのではないかと推測しています。
そう。いつもこの発表時期は開発者にとって、ドキドキタイムなのです。

ゲーム内容もおぼろげにだと思いますが、こうしてこの文章を読んでくださっているユーザーの皆様にも掴めてきたのではと考えています。
そのゲーム内容であるワーネバのワラワラ感。moonやチュゥリップのキャラのトンガリ感。
いろいろミクスチャーされたその雰囲気を醸すのが私の今回の仕事の最上級課題なのです。

しかし伝えるということは難しく、正しく伝わってくれるのかなという不安は、いつもの様に抱えています。
今回も、主人公とヒロインが発表されましたが、これだけでは、まだ普通のゲームキャラクター発表と同じシチュエーションなので、どこまで先述のワラワラ感や、キャラのトンガリ感を伝えきれるのだろうということは最近常に思います。

15年ぶりに一緒に仕事ができる倉島さんや、これまた一緒に仕事をしたかったけどナカナカ実現できなかったキムPと、ときには喧嘩したり笑いあったりしながらの作業スタイルは刺激的で、このエネルギーをどうにか拙い画力で表現しようとがんばっています。
彼らのテイストのスパイスである、キャラクター(すでにゲームという枠を超えて文学的に捉えた人間と言っても良いかも)の裏表を存分に発揮しつつ、横並びにどんどんキャラクターを製造していきたいと思います。
この「横並び」というところがポイントかな!?

兎にも角にも、そういったエネルギーが伝われ伝われ…と、念を込めながらキャラクターを作る毎日です。

昨日より良い絵を描こう。昨日より良いキャラクターを作ろう。

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