みなさま、
こんにちは、こんばんは、おはようございます。
はじめまして、御姓智宏と申します。
『王様物語』では、プログラムを担当させていただきました。
開発終了から時間がたち、今やユーザーの気持ちで、
HPのチェックなどしている毎日ですが、
今回は、開発時のステキ思い出を振り返ろうと思います。
まずは、
『幻のPV、プロトタイプ作成!』
2006年冬、プロトタイプ開発時は、リードデザイナーの松本・下川と
3人4脚で、四苦八苦しながら、実機側のシステム構築をおこなっていました。
初めてのWii開発でしたので、あーでもない、こーでもないと議論しつつ、
ひとつひとつ機能を確認しながらの実装です。
また、最終的なものとは異なった演出でしたが、人を集める、ひきつれる、
命令をする という要素も、組み込んでいました。
また、マーベラスでの企画プレゼンで使うPVを作るために、
締め切り前の1週間は、朝日に始まり、夜明けに終わる日々でした。
私が今まで体験してきたマスターとほぼ同等か、それ以上にハードでしたが、
「つらかった」よりも「めちゃめちゃ楽しかった」という思いが大きいです。
(今思うと、王様物語の本制作以上に、『こゆい』期間でした)
最終的にできあがった映像は、編集の妙もあり、
当時としては、いい映像になっていました。
(当時のPV映像を久しぶりに見ましたが、懐かしさ満点でした。
グラフィックは、公開されているものと全然違いますが、
町の雰囲気は、今につうじるものを感じます。
このころは、「女教師」もいたんですよねぇ。)
このときまさに、『王様物語』という作品への、愛着が芽生えた時期ですね。
今となっては、王様物語での最初の「ステキ」思い出です。
実はこのとき、コロボよりも先に、初代王様が生まれていたのです、、、。
きっと、これが初公開。
これが初代王様です!
プロトの王様、憎いぐらい、いい動きをしていました。
(映像をお見せできないのが残念)
「コロボ」が誕生してからは、「王」の文字がとれた2代目が
本制作時にも、開発現場では活躍していました。
ゲーム本編には、このキャラから派生したキャラクターが登場しています。
どのキャラがそれか、皆様、ぜひ見つけてみてください。
次は、『全員集合!新☆開発室』、、と、いこうとしましたが、
長くなりそうですので、今回はここまでとさせていただきます。
最後に、
★『王様物語』のオススメポイント!★
ゲーム本編はもちろんのこと、タイトルデモの演出も、こっています!
王様物語を初めて起動した際は、タイトルデモはとばさず、
ゆっくりごらんくださいませ~。
先週末に公式ホームページもリニューアル!
雑誌にも情報がのりだしていますので、
皆々様、チェック!チェック!です。(もちろん、このブログも!)
それでは、みなさま
『王様物語』を、なにとぞ、よろしくお願いいたします。
コンチワワ。消防車が大好きな、きむPです。
ウォーーーーン。ウォーーーーーン。(サイレンのつもり)
今週は王様物語にかかわったプログラマーの皆様の登場です。
プロトタイプからの長い道のりを一緒に歩んでくれた
メインプログラマーのミセイ君~!
最後の1年、修羅場に出撃した(ほうりこまれた!?)
ストライクチーム。関原さ~ん!長沢さ~ん!
プログラマーのみなさんは開発中、
どんな思い出があるんでしょうかね~?
それでは、プログラマーの皆様登場で~す。
ウォーーーーン。ウォーーーーーン。
プログラマー軍団、ブログに緊急出動 緊急出動~
ウォーーーーン。ウォーーーーーン。
順番まわってくるの意外と早いんですね。
えーと 1人だけ中身の無い事ばかり書いている倉島です。
けれど悪気はありません。
モリモリと盛り上がってきた「王様物語」のホームページ。
ゲーム雑誌などでも様々な画像がようやく公開になり、
多少なりとも期待も膨らんで来て頂けてますでしょうか?
わたしのデザイン担当したヘンナノ達も、ようやく日の目を浴びて
発売後の出番を一日一膳の思いで心待ちにしていることでしょう。
一風変わったモンスター軍団〝ヘンナノ〟ですが、
前回もチラリとお見せしました様に、ボツネタ、お蔵入りネタ
鼻もひっかけられなかったネタ など多数存在します。
正直、わたしも過去のフォルダなど探さないと忘れている連中ばかり。
本日御紹介の動物型〝ぼつヘンナノ〟
どうやら、つがいのモンスターですね。
スキがありそうで獰猛な動物みたいですね。
あごの下を撫でると気持ち良さそうに白目を剥いてますね。
こんなネタ採用される訳ァないですね。
素人投稿作品以下のレベルで申し訳ありません。
関係者の皆様、あいかわらず毒にも薬にもならないページでスイマセン。
そして、最後にプチ告知です。
2009年7月2日(木)~5日(日)
フランス・パリノール ヴィルパント展示会会場にて開催の
第10回ジャパンエキスポ JAPAN EXPO
私、倉島が何故か出展いたします。
もちろん「王様物語」ヨーロッパ版の布教活動もしてまいります。
詳細は次回のコチラのブログで御報告予定です。
制作の過程はコチラ↓私の個人ブログのほうでも絶賛発信中です!
http://kz.kurablo.moo.jp/
お楽しみに!
「物事には程度というものがあり、その程度を過ぎると、
かえって不足するのと同じようによくないことになる」
というわけで、こんにちは。
何事も過ぎてばかりいる気がする和田です。
今回は「祝!リニューアルオープン!」という事で
超豪華、超長文でお贈りいたします。
リニューアルというプロモーション的には非常に大事な
タイミングの前に、図らずも爆弾を投下してしまい
信じられない数のお客さんが来てかなり焦りましたが、
いよいよこの日がやってきました。
今回のリニューアルのテーマは、いい感じに見える雰囲気作り
の部分と、ゲームの内容はもちろん、ゲームの手触り感、
ゲームプレイの部分を伝えて行くことが目的です。
そのためにベーシックな部分では、色からかもし出される印象
をだいぶ変えたようです。うん、なんかいいんじゃないかな。
また、今までのゲーム全体イメージを伝えるトレーラーではなく、
ゲームの詳細が伝わるような細かい動画をたくさん用意しています。
これは発売までの間にドカドカうるさいぐらいに更新する予定。
とまあここまでは、普通のことなんですが、普通の事を普通に
やってただけじゃ王様のこと伝わんないんじゃないの?
と、スタッフ一同大きな悩みを抱えてまして、キムPがあっちゃ
こっちゃを歩き回りながら、そこかしこのステキスタッフから
意見を募り、ネタを集め、さらには外部の力も借り、、、ハァ、ハァ
そして出来上がったのがこちら。
「じゃじゃあ~ん! 名づけて「5大ヒミツPRキャンペーン!」
PRなのにヒミツとはこれいかに、という感じもありますが
要は発売日に向けて徐々に明らかになるという意味で発表しました。
第一弾はゲーム体験にまつわる企画。
いくら面白いと連呼しても、動画を見てもらっても、
やっぱりゲームはやってみなくちゃわからない。
じゃあやってもらうしか無いじゃん!だって面白いもん!!
・・・という、なんともまあそのまんまのネタです。
詳細はもうすぐ発表できると思うので、
みなみなさま、是非とも発売前に遊んでみていただき、
その面白さを周りのみんなに伝えていただけると幸せなかぎりです。
あ、もし合わなくてつまらなかった場合は黙っておいて下さい。
嘘です(笑)それも含めていろいろ騒いで貰えたらいいと思います。
嫌いな人には嫌いな理由があって、好きな人には好きな理由がある
そういうことを、お客さんにとやかくいわれるようになって
やっと一人前なんだと思います。
だからこそなんですが、先週の件に関しても封印はしません。
「臭いものに蓋をしておくのはよしておこう」
ここまで大きな騒ぎになってしまった以上
あえて触れないのも不自然極まりない気がするので少しだけ書きます。
「死にたくない」というのは、非常に誤解を招く表現だったと思います。
ただ、これは愚痴では絶対にありません。そう聞こえたとしたら、
それはひとえに文章力の低さでしょう。
「責任転嫁をしない」というのが私の信念です。
市場のせい、業界のせい、世の中のせい、全部ありえません。
「いいもの作りましたよ!」
と言えば簡単にものが売れるほど、世の中は甘くありません。
特に据置のゲームは決して安い買い物ではないのでなおさらです。
お客様が安心して購入できる品質の確保、買ってみたいと思える
魅力作りは大前提として、それらを時間をかけて積み重ねて
信頼とブランドを作っていかないといけないと思っています。
今から何年後になるかは分かりませんが、
「このゲーム面白そう」「MMVなんだ」「じゃあ買ってみようか」
という流れができることを目標に努力を続けていきます。
反響の中で泣き言とか愚痴とかいろいろと叱責をいただきました。
泣き言ではあるかもしれません。ウェットで浮き沈みの激しい性格なので
そうなってしまいがちですが、それを不快に思われるのは本意では
無いので改善していこうと思います。
先週から今週にかけて、御意見BOXに山のようなお手紙が舞い込みました。
ご提案、厳しい御意見、王様PR案、ゲームシステムの質問、
王様物語に関してだけではなく、他マーベラス作品に関して、
たくさんの御意見をいただきました。ほんとうにありがとうございます。
その中で、愛に満ちた応援のメッセージもいただき、ずいぶん救われました。
なんとありがたいことか。感謝します。愛してます。
その気持ちにこたえられるように、
面白くて売れるゲームを作れるように、とにかく精進いたします。
ブログをご覧のみなさん、こんにちは。
『王様物語』で、NPCのAIをプランニングした安永紀和です。
発売日が決まって、注目度の高まりをひしひしと感じています。
そんな中、僕にもブログの順番が回ってきたので、
このプロジェクトがスタートしたときに感じた、
ある『思い』について、書いてみようかと思います。
話は、きむPこと、木村プロデューサーが作ったゲームとの
出会いから始まります・・・。
そう、あれは今から10年以上も前のこと。
僕は『ワールド・ネバーランド』という作品に携わっていました。
このゲーム、かなり画期的なゲームデザインだったので、
その斬新さとクセの強さでは、まず右に出るものはないなと
自負してたんですよ、当時の僕は。
ところがなんと、『ワーネバ』と発売日を前後するかたちで、
すんごく斬新で、すんごくクセが強く、さらには、
すんごくラブにあふれたソフトが出現したんですよ。
それが、木村さんの作った『moon』との出会いでした。
(さらには、倉島キャラとの出会いでもありました)
同じ時期に発売された『moon』と『ワーネバ』。
同じように、世間から「意欲作」として高い評価を得ました。
だから、なんだか同志が現れたような感じがして、
駆け出しの開発者だった僕は、心強く思ったのを記憶しています。
そして、それから10年後……
今回のプロジェクト発足にあたり、キックオフ飲み会が開催されました。
その席で、早速、木村さんと語り合ったことがあります。
「俺達、お互いに、NPCを動かす面白さを追求してきたよな?」って。
ゲーム中のNPCを、その世界で生活させ、生き様を描くことで、
ゲームがぐんと輝きを増すんですよね。
二人とも、それを目指して、ゲームを作ってきたんじゃないのかと。
いやいや、まさにその通りです。
群衆からアプローチする安永流と、
キャラの個性から攻める木村流の違いこそあれ、
結局、おなじところを目指しているんだよな~と、
九州名産の芋焼酎で酔っ払いつつも、意気投合したのを覚えています。
そのときに感じた思いは、そう、10年前と同じ、
同じ道を志す、同志を得た心強さでした。
そして、このプロジェクトから、すごいものが生まれるかもしれないと、
予感した瞬間でもありました。
まあ、そんな出会いからスタートしたこの『王様物語』において、
僕は、NPCのAIをデザインする仕事をしたわけですが、
その辺の話は、またの機会にできればなと思います。
それでは、みなさん、今日のところは、さようなら~。
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