「あるいて移動」だけでも、一苦労
みなさま、
こんにちは、こんばんは、おはようございます。
プログラマーの御姓智宏です。
前回は『開発時期の思い出』を書かせていただきましたが、
今回は王様物語の要素の一つ、『国民』にスポットを当てて、
(プログラム成分多めで)書かせていただきます。
このゲーム、最初は、野っぱらだけの王国ですが、
王様(このブログをご覧の『あなた様』です!)の命令ひとつで、
空き地だった場所に、たてものが建ちます。
そうなると、その空き地を歩いていた村人は、空き地だった場所を
移動することができなくなってしまいます。
さて、どうする!?
一般的なゲームだと、キャラクターが移動する場所というのは、
「開発者があらかじめ決めておき、その範囲内で移動させる」のですが、
このゲームでは、その方法が使えないのです。
(厳密にいうと、「できないことはない」のですが、
解決しなければいけない問題が、たくさんあって『難しい』のです。
本編では、本当にたくさんのジョブが存在しますしね!)
そこで今回使った処理が、経路探索というアルゴリズムです。
『目的地までの通り道を、その場で作ってしまえ!』
というノリの処理なのですが、国民がやたらと多い!
もちろん、国民一人一人が歩きまわるので、
ぶっちゃけ、負荷がかかるし、メモリを使ってしまうのです。
開発後期になって、木村さん、安永さんを交えたミーティングで出た
「ゲームならではのトリック」の発想転換によって、
この大問題が解決できたときは、
「ゲーム開発は、面白いなぁ~」と、改めて感じた瞬間でした。
※彼らがいちゃいちゃできるのも、孤独なクリエイター達の力なのです!
キモチはわかります…。わかりますとも、御姓さんッ!!(トム)

さて、話はちょっぴり変わりまして、国民たちの行動には、
王国内での『生活』とは別に、王様が引き連れてからの
『親衛隊』としての行動があります。
そこで明日は、プログラマー田村君にここらへんの行動について
お話を語ってもらおうと思います。
彼は本作がデビュー作品にも関わらず、国民の『親衛隊』アクション部分や
UIをつくったり八面六臂の活躍をした期待の若手なのです。
お楽しみに~。
★その他 アピール
紙面やネットでは伝わりにくい『ロードの待ち時間』ですが、
ひじょーに、気を使っています。
ストレスなく遊んでもらえると思いますので、
どなた様にもご満足いただけるはず!本編をご堪能下さい~!
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